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爬素材-C4D阿诺德渲染器Solid Angle Cinema 4D To Arnold v2.5.0 for Cinema4D R18/R19/R20 Win/Mac破解版NoRLM

Solid Angle Cinema4D To Arnold 2.5.0(C4DtoA)阿诺德是一款高级的蒙特卡洛光线追踪渲染器,专为长篇动画和视觉效果的要求而编写。更新支持Cinema 4D R20,C4DtoA使用 Arnold 5.3.0.0 core核心 。可作为一个独立的渲染器运行在Linux,Windows和Mac OS X,或者作为Cinema 4d,Maya, Softimage, Houdini 和 Katana插件。最初与索尼影业联合Imageworks开发,现在是他们的主要渲染器,阿诺德用于全世界超过300个工作室,包括ILM,Framestore, MPC, The Mill和Digic Pictures。阿诺德是主要的渲染器在多的电影。

GPU渲染(BETA):您现在可以交互式地在CPU和GPU渲染设备之间切换,并期望在视觉上获得类似的结果。支持从Turing™到Maxwell™架构的NVIDIA®GPU,Arnold将利用多个GPU,NVLink™和NVIDIA®RTX™硬件加速光线跟踪(如果有)。请注意,由于此功能的测试版状态,缺少许多功能,性能不是最终的,因此不建议在生产中使用。不支持的灯光,着色器,参数和AOV在标签中标有星号(*)。我们计划在后续版本中逐步改进此功能,并感谢您的反馈。有关要求,功能和注意事项的完整说明,请参阅 Arnold GPU入门。
从命令行进行GPU渲染:可以通过-arnoldDevice [cpu | gpu]标志从命令行控制渲染设备(CPU或GPU)。
预填充GPU缓存: OptiX™磁盘缓存在GPU渲染之前的JIT编译期间自动生成,包含以前编译的OptiX™程序存储,以便后续渲染更快启动。预填充是一个繁重的过程,建议在安装新的Arnold版本,更新到新的NVIDIA®驱动程序或更改系统上GPU的硬件配置后触发预填充。
可见光:Quad,disk,cylinder和point lights n ow具有C amera 和T ransmission 属性,允许这些灯对相机和透射光线可见。默认情况下,这些属性保留为0,因此不会更改不可见灯的默认行为。
改进的随机游走SSS :增加了一种新的 randomwalk_v2 SSS模式,可以通过高度透明/光学薄的物体更精确,更深地散射,从而在精细表面细节和物体的背光区域周围产生更多饱和色彩的SSS。请注意,渲染将比使用原始方法更昂贵和更嘈杂,因为随机漫游平均更长且更随机。
MaterialX导出:B 将一个或多个形状(例如Arnold Procedural)的着色器和其他外观属性与.mtlx文件以及着色器和着色图的描述一起使用。
添加了uv_projection着色器
添加了matrix_interpolate着色器
各种各样的控制器用于标准表面着色器中的涂层
添加了include_graph运算符
添加了denoise_albedo内置AOV

ENHANCEMENTS
改进的天幕采样
改进自适应采样
智能不透明:内置着色器现在根据着色器设置是否需要禁用对象上的opaque标志来自动设置Opaque标志。
改进了凹凸和法线贴图
瞬时快门选项:运动模糊渲染设置中的这个新选项现在可以保留运动键,并且仅将摄像机光线时间设置为等于参考时间。将此与运动矢量一起使用,而不是将快门间隔设置为零。
支持standard_surface着色器中的负透射额外粗糙度
斜坡着色器中添加了时间模式:渐变和ramp_rgb着色器现在具有一个额外的时间模式,可根据当前时间和相机的开始和结束快门间隔计算输入。
使用添加到ramp_rgb着色器的隐式UV
自动将帧编号附加到驱动程序路径
为形状可见性标志添加了体积散射
暴露自动组的可见性
在渲染设置中显示忽略列表
将操作员网络分配给程序

FIXES
当名称中包含unicode字符时,多边形选择不起作用
uv_transform UV集名称中的特殊字符问题
使用自定义投影的错误凹凸贴图
在纹理标记中平铺UV时,凹凸贴图太软。请注意,此修复后外观已更改,现在在纹理标记中设置自定义UV投影或切片时(正确)更强。

API
C4DtoA API中有一些修改要求第三方重新编译其C4DtoA扩展。

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